Mon compte

connexion

inscription

   Publicité R▼


 » 
allemand anglais arabe bulgare chinois coréen croate danois espagnol espéranto estonien finnois français grec hébreu hindi hongrois islandais indonésien italien japonais letton lituanien malgache néerlandais norvégien persan polonais portugais roumain russe serbe slovaque slovène suédois tchèque thai turc vietnamien
allemand anglais arabe bulgare chinois coréen croate danois espagnol espéranto estonien finnois français grec hébreu hindi hongrois islandais indonésien italien japonais letton lituanien malgache néerlandais norvégien persan polonais portugais roumain russe serbe slovaque slovène suédois tchèque thai turc vietnamien

Significations et usages de Wektor

Définition

⇨ voir la définition de Wikipedia

   Publicité ▼

Locutions

Dictionnaire analogique

wektor (n.)


   Publicité ▼

Wikipedia

Wektor

Z Wikipedia

Skocz do: nawigacji, szukaj
Ten artykuł dotyczy pojęcia nauk ścisłych. Zobacz też: inne znaczenia tego wyrazu.
Ilustracja wektora
Wektor z A do B

Wektor – obiekt geometryczny w matematyce elementarnej, istotny w inżynierii i fizyce mający moduł (zwany też długością[1] lub – zdaniem niektórych[2] niepoprawnie – wartością), kierunek i zwrot określający orientację wzdłuż danego kierunku. Często przedstawia się go graficznie jako odcinek o określonym kierunku, lub jako strzałkę, łączącą początek bądź punkt zaczepienia oraz koniec wektora. Dla danych punktów początkowego A i końcowego B wektor oznacza się symbolem

\overrightarrow{AB}.

Moduł wektora przedstawiany jest jako długość odcinka, a kierunek opisuje przesunięcie B względem A – jak bardzo powinno się przesunąć punkt A, aby „przenieść” go do punktu B[3].

Wiele działań algebraicznych na liczbach rzeczywistych ma swoje odpowiedniki dla wektorów: mogą być one dodawane, odejmowane, mnożone przez liczbę i odwracane. Operacje te spełniają znane prawa algebraiczne: przemienności, łączności, rozdzielności (odejmowanie traktowane jest jako szczególny przypadek dodawania). Suma dwóch wektorów o tym samym początku może być znaleziona geometrycznie za pomocą reguły równoległoboku. Mnożenie przez liczbę dodatnią, w tym kontekście nazywaną zwykle skalarem, zmienia moduł wektora, tzn. rozciąga go lub ściska zachowując jego kierunek oraz zwrot, a mnożenie przez -1 zachowuje moduł, lecz zmienia zwrot wektora.

Współrzędne kartezjańskie są spójnym środkiem opisu wektorów i operacji na nich. Wektor staje się krotką liczb rzeczywistych nazywanymi składowymi skalarnymi. Dodawanie wektorów i mnożenie wektora przez skalar są wykonywane składowa po składowej, zobacz wektor współrzędnych.

Wektory odgrywają ważną rolę w fizyce: prędkość oraz przyspieszenie poruszającego się obiektu oraz siła działająca na ciało mogą być opisane za pomocą wektorów. Wiele innych wielkości fizycznych może być rozpatrywanych jako wektory. Matematyczna reprezentacja wektora fizycznego zależy od układu współrzędnych wykorzystanego do jego opisu. Inne obiekty podobne wektorom, które opisują wielkości fizyczne i ulegają przekształceniom w podobny sposób wraz ze zmianą układu współrzędnych to pseudowektory i tensory.

Spis treści

Ogólne

W tym kontekście wektor to obiekt geometryczny charakteryzowany przez długość / moduł (w matematyce liczbę nieujemną, a w fizyce liczbę nieujemną pomnożoną przez jednostkę) oraz kierunek wraz ze zwrotem, przedstawiana często graficznie jako strzałka. Jeżeli obiekty tego typu należy wyróżnić spośród wektorów definiowanych gdzie indziej, to nazywane są one niekiedy wektorami geometrycznymi, przestrzennymi lub euklidesowymi.

Wektor może być postrzegany jako strzałka w przestrzeni euklidesowej, która ma określony punkt początkowy i końcowy. Takie wektory nazywa się wektorami zaczepionymi. W sytuacjach, gdy znaczenie ma tylko moduł i kierunek (ze zwrotem) wektora, punkt początkowy (punkt zaczepienia) nie jest istotny. Wektor taki nazywa się wtedy wektorem swobodnym. Tak więc dwie strzałki \overrightarrow{AB} oraz \overrightarrow{CD} w przestrzeni przedstawiają ten sam wektor swobodny, jeżeli maja ten sam moduł oraz kierunek i zwrot, równoważnie: są one uważane za tożsame, jeżeli czworokąt ABDC jest równoległobokiem. Jeśli przestrzeń euklidesowa ma wyróżniony początek, to wektor swobodny jest równoważny wektorowi zaczepionemu o tej samej wartości i kierunku (oraz zwrocie), jeżeli jego punkt zaczepienia jest początkiem przestrzeni.

Pojęcie wektora uogólnia się na większą liczbę wymiarów i w bardziej formalnych podejściach o wiele szerszych zastosowaniach. Takie uogólnienia można znaleźć w innych artykułach, zobacz sekcję zobacz też oraz odnośniki w poniższym tekście.

Przykłady jednowymiarowe

Siła określona jako „15 N w prawo” ma współrzędną 15 N, o ile wektor bazowy skierowany jest w prawo oraz −15 N, jeżeli wektor bazowy skierowany jest w lewo. Moduł wektora wynosi w obu przypadkach 15 N. Przemieszczenie określone jako „4 m w prawo” ma współrzędną 4 m, jeśli wektor bazowy skierowany jest w prawo i −4 m, gdy wektor bazowy skierowany jest w lewo. W obu przypadkach długość wektora wynosi 4 m. Praca wykonana przez siłę przy tym przemieszczeniu wynosi w obu przypadkach 60 J.

Fizyka i inżynieria

Wektory są podstawowymi pojęciami w naukach fizycznych. Mogą być wykorzystane do reprezentowania dowolnej wielkości mającej kierunek, takiej jak prędkość, której modułem jest szybkość. Przykładowo prędkość 5 metrów na sekundę w górę może być przedstawiona jako wektor (0, 5) (w przestrzeni dwuwymiarowej, gdzie oś y skierowana jest w „górę”). Inną wielkością reprezentowaną przez wektor jest siła, ponieważ ma moduł i kierunek (ze zwrotem). Wektory mogą również opisywać wiele innych wielkości fizycznych takich jak przemieszczenie, przyspieszenie, pęd oraz kręt. Inne wektory fizyczne, takie jak pole elektryczne, czy magnetyczne, są reprezentowane przez układ wektorów skojarzonych z każdym punktem przestrzeni fizycznej, to jest pole wektorowe.

Przestrzeń kartezjańska

 Osobny artykuł: przestrzeń kartezjańska.

W układzie współrzędnych kartezjańskich wektor może być przedstawiony poprzez wskazanie współrzędnych punktów początkowego i końcowego. Przykładowo, punkty A = (1, 0, 0) oraz B = (0, 1, 0) w przestrzeni określają wektor swobodny \overrightarrow{AB} wskazujący z punktu x = 1 na osi x do punktu y = 1 na osi y.

Zwykle we współrzędnych kartezjańskich rozważa się wektory zaczepione. Wektor zaczepiony określony jest przez współrzędne jego punktu końcowego, gdyż jego punkt początkowy zawsze jest początkiem układu O = (0, 0, 0). Stąd wektor zaczepiony reprezentowany przez (1, 0, 0) jest wektorem długości jednostkowej wskazującym od początku w kierunku dodatnim osi x.

Reprezentacja wektorów za pomocą współrzędnych umożliwia wyrażenie cech algebraicznych wektorów w dogodny liczbowy sposób. Przykładowo sumą wektorów (1, 2, 3) oraz (-2, 0, 4) jest wektor

(1, 2, 3) + (-2, 0, 4) = (1 - 2, 2 + 0, 3 + 4) = (-1, 2, 7).

Wektory euklidesowe i afiniczne

W geometrii i fizyce można czasami w naturalny sposób przypisać do wektora długość (moduł) oraz kierunek. Okazuje się, że pojęcie kierunku jest ściśle związane z pojęciem kąta między dwoma wektorami. Jeżeli określona jest długość wektorów, to można również określić iloczyn skalarny – iloczyn dwóch wektorów o wartości skalarnej – który daje wygodną charakteryzację algebraiczną tak długości (pierwiastek z iloczynu skalarnego wektora przez siebie), jak i kąta (funkcja iloczynu skalarnego między dowolnymi dwoma wektorami). W trzech wymiarach można określić dodatkowo iloczyn wektorowy, który dostarcza algebraicznej charakteryzacji pola i orientacji w przestrzeni równoległoboku wyznaczonego za pomocą dwóch wektorów (będących jego bokami).

Nie zawsze jest jednak możliwe lub pożądane określenie długości wektora w naturalny sposób. Uogólnienie tego typu wektorów przestrzennych jest elementem przestrzeni liniowych/wektorowych (wektorów zaczepionych) i przestrzeni afinicznych (wektorów swobodnych).

Uogólnienia

W fizyce, jak i matematyce, wektor jest często utożsamiany z krotką, czyli listą liczb, która uzależniona jest od pewnego pomocniczego układu współrzędnych lub układu odniesienia (ang. reference frame). Jeżeli współrzędne są przekształcane, np. poprzez obrót lub rozciąganie, to składowe wektora również ulegają przekształceniu. Sam wektor nie zmienia się, lecz zmienia się jego układ odniesienia, tak więc jego składowe (czyli miary wzięte względem danego układu odniesienia) również muszą się zmienić, aby odzwierciedlić wspomnianą zmianę. Wektor nazywany jest kowariantym bądź kontrawariantnym w zależności od wzajemnego wpływu na siebie przekształcenia składowych wektora oraz przekształcenia współrzędnych. Zobacz kowariancja i kontrawariancja wektorów. Tensory są kolejnym rodzajem wielkości zachowującym się w ten sposób; w rzeczywistości wektor jest szczególnym przypadkiem tensora.

W czystej matematyce wektor to dowolny element przestrzeni wektorowej (liniowej) nad pewnym ciałem, który często przedstawiany jest jako wektor współrzędnych. Wektory opisane w tym artykule są szczególnym przypadkiem tej definicji, ponieważ są kontrawariantne względem otaczającej przestrzeni. Pojęcie kontrawariancji ujmuje intuicję fizyczną stojącą za ideą wektora mającego „moduł i kierunek”.

Reprezentacje

Wektory oznaczane są zwykle pogrubioną małą literą, np. \mathbf a, czasami dodatkowo pochyloną, np. \mathbf\mathit a (dużymi literami oznacza się często macierze). Inne konwencje obejmują przypadki \vec{a} lub \underline a, szczególnie przy piśmie odręcznym. Niekiedy korzysta się z tyldy (~) lub falistego podkreślenia pod symbolem, które są konwencją oznaczania pogrubienia. Jeżeli wektor reprezentuje skierowaną odległość lub przemieszczenie z punktu A do B (zob. rysunek), to oznacza się go czasami jako \overrightarrow{AB} lub \underline{AB}. Z symbolu daszka (^) korzysta się zwykle do oznaczenia wersorów (wektorów jednostkowych, czyli wektorów o długości jednostkowej), np. \boldsymbol\hat a.

Wektory przedstawia się zwykle na wykresach czy diagramach jako strzałki (skierowane odcinki), jak pokazano na rysunku. Tutaj punkt A nazywany jest początkiem, ogonem, podstawą, punktem zaczepienia lub punktem początkowym; punkt B nazywa się głową, końcem, punktem końcowym. Długość strzałki jest proporcjonalna do wielkości wektora, a kierunek wskazywany przez strzałkę określa kierunek (i zwrot) wektora.

Z lewej: wektor wskazujący za diagram, od widza. Z prawej: wektor wskazujący przed diagram, w kierunku widza.

Niekiedy konieczne jest zaznaczenie wektora prostopadłego do płaszczyzny dwuwymiarowego diagramu. Wektory te przedstawia się za pomocą małych okręgów. Okrąg z kropką w środku (Unicode U+2299 ⊙) oznacza wektor wskazujący przed diagram, w kierunku widza. Kółko z wpisanym w niego krzyżykiem (Unicode U+2297 ⊗) oznacza wektor wskazujący za diagram, w kierunku od widza. O symbolach tych można myśleć jak o oglądaniu ostrza grotu strzały od przodu oraz oglądaniu lotki strzały od tyłu.

Wektor na płaszczyźnie kartezjańskiej przedstawiający położenie punktu A o współrzędnych (2, 3).

Reprezentacja wektorowa bywa nieporęczna przy prowadzeniu obliczeń za pomocą wektorów. Wektory w n-wymiarowej przestrzeni euklidesowej mogą być przedstawione w układzie współrzędnych kartezjańskich. Punkt końcowy może być utożsamiony z uporządkowaną listą n liczb rzeczywistych (n-tką). Przykładowo w dwóch wymiarach (zob. rysunek) wektor z początku O = (0, 0) do punktu A = (2, 3) zapisuje się zwykle jako

\mathbf a = (2, 3).

Domyślnie przyjmuje się, że punkt zaczepienia wektora pokrywa się w tym wypadku z początkiem, dlatego też wyraźne zaznaczenie punktu zaczepienia w \overrightarrow{OA} uważa się za zbędne i rzadko się z niego korzysta.

W trójwymiarowej przestrzeni euklidesowej (lub \mathbb R^3) wektory utożsamiane są z trójkami liczb odpowiadającym współrzędnym kartezjańskim punktu końcowego (a, b, c),

\mathbf a = (a, b, c).

Liczby te układa się często w wektor kolumnowy lub wektor wierszowy, w szczególności jeżeli rozpatruje się dodatkowo macierze, np.:

\mathbf a = \begin{bmatrix} a \\ b \\ c \\ \end{bmatrix},
\mathbf a = \begin{bmatrix} a & b & c \end{bmatrix}.

Innym sposobem zapisu wektora trójwymiarowego jest wprowadzenie trzech wektorów bazy standardowej:

\mathbf e_1 = (1, 0, 0),\; \mathbf e_2 = (0, 1, 0),\; \mathbf e_3 = (0, 0, 1).

Mają one intuicyjną interpretację wektorów długości jednostkowej wskazujących odpowiednio w kierunku rosnącym osi x, y oraz z układu współrzędnych kartezjańskich, czasami określa się je jako wersory tych osi. Za ich pomocą można przedstawić dowolny wektor z \mathbb R^3 w postaci:

(a, b, c) = a(1, 0, 0) + b(0, 1, 0) + c(0, 0, 1) = a\mathbf e_1 + b\mathbf e_2 + c\mathbf e_3.

Niekiedy w nauczaniu początkowym fizyki te trzy szczególne wektory są oznaczane jako \boldsymbol i, \boldsymbol j, \boldsymbol k (bądź [Unparseable or potentially dangerous latex formula. Error 3 ]), ale taki zapis koliduje z konwencją sumacyjną wykorzystywaną w wyższych matematyce i fizyce oraz inżynierii.

Wykorzystanie wersorów kartezjańskich, takich jak [Unparseable or potentially dangerous latex formula. Error 3 ], jako bazy w której wyrażony jest wektor nie jest obowiązkowe. Wektory można również przedstawić za pomocą walcowych wektorów jednostkowych [Unparseable or potentially dangerous latex formula. Error 3 ] lub sferycznych wektorów jednostkowych [Unparseable or potentially dangerous latex formula. Error 3 ]. Dwa ostatnie sposoby są dogodniejsze podczas rozwiązywania problemów mających odpowiednio symetrię cylindryczną, bądź sferyczną.

Podstawowe własności

W tej sekcji wykorzystywany jest układ współrzędnych kartezjańskich z wektorami bazowymi

\mathbf e_1 = (1, 0, 0),\; \mathbf e_2 = (0, 1, 0),\; \mathbf e_3 = (0, 0, 1),

przy czym przyjmuje się, że wszystkie wektory mają początek układu za wspólny punkt zaczepienia. Wektor \mathbf a będzie zapisywany jako

\mathbf a = a_1\mathbf e_1 + a_2\mathbf e_2 + a_3\mathbf e_3.

Równość

Dwa wektory są równe, jeżeli mają równe wartości i kierunki (wraz ze zwrotami). Równoważnie będą one równe, jeśli odpowiadające współrzędne tych wektorów będą równe. Tak więc dwa wektory

\mathbf a = a_1\mathbf e_1 + a_2\mathbf e_2 + a_3\mathbf e_3.

oraz

\mathbf b = b_1\mathbf e_1 + b_2\mathbf e_2 + b_3\mathbf e_3.

są równe, jeżeli

a_1 = b_1, \quad a_2 = b_2,\quad a_3 = b_3.

Dodawanie i odejmowanie

Suma wektorów \mathbf a oraz \mathbf b to wektor dany wzorem

\mathbf a + \mathbf b = (a_1 + b_1)\mathbf e_1 + (a_2 + b_2)\mathbf e_2 + (a_3 + b_3)\mathbf e_3.

Dodawanie może być przedstawione graficznie jako umieszczenie punktu początkowego strzałki \mathbf b w punkcie końcowym strzałki \mathbf a, a następnie narysowanie strzałki od punktu początkowego \mathbf a do punktu końcowego \mathbf b. Narysowana strzałka przestawia wektor \mathbf a + \mathbf b jak pokazano niżej:

Ta metoda dodawania nazywana jest niekiedy regułą równoległoboku, ponieważ \mathbf a i \mathbf b są bokami równoległoboku, a \mathbf a + \mathbf b jest jedną z jego przekątnych. Jeżeli \mathbf a i \mathbf b są wektorami zaczepionymi o tym samym punkcie zaczepienia, to bedzie on również punktem zaczepienia \mathbf a + \mathbf b. Można sprawdzić geometrycznie, iż \mathbf a + \mathbf b = \mathbf b + \mathbf a oraz (\mathbf a + \mathbf b) + \mathbf c = \mathbf a + (\mathbf b + \mathbf c).

Różnica \mathbf a i \mathbf b dana jest jako

\mathbf a - \mathbf b = (a_1 - b_1)\mathbf e_1 + (a_2 - b_2)\mathbf e_2 + (a_3 - b_3)\mathbf e_3.

Odejmowanie dwóch wektorów może być zdefiniowane geometrycznie w następujący sposób: aby odjąć \mathbf b od \mathbf a należy umieścić początki \mathbf a i \mathbf b w tym samym punkcie, a następnie narysować strzałkę od punktu końcowego \mathbf b do punktu końcowego \mathbf a. Strzałka ta reprezentuje wektor \mathbf a - \mathbf b jak pokazano niżej:

Mnożenie przez skalar

Wektor może być również pomnożony lub przeskalowany za pomocą liczby rzeczywistej r. W kontekście standardowej algebry wektorów liczby te nazywane są często skalarami (od skalowania), aby odróżnić je od wektorów. Działanie mnożenia wektora przez skalar nazywane jest czasem mnożeniem skalarnym. Wektor wynikowy to

r\mathbf a = (r a_1)\mathbf e_1 + (r a_2)\mathbf e_2 + (r a_3)\mathbf e_3.
Mnożenie skalarne wektora o współczynniku 3 rozciąga wektor.

Intuicyjnie mnożenie przez skalar r rozciąga wektor o współczynnik równy r. Geometrycznie może to być przedstawione (przynajmniej w przypadku, gdy r jest całkowite) przez umieszczenie r kopii wektora w linii tak, by punkt końcowy jednego wektora był punktem początkowym kolejnego.

Jeżeli r jest ujemne, to zmienia się kierunek (zwrot) wektora: obraca się on o kąt 180°. Niżej znajdują się dwa przykłady (dla r = -1 i r = 2):

Mnożenie przez skalar jest rozdzielne względem dodawania wektorów następującym sensie:

r(\mathbf a + \mathbf b) = r\mathbf a + r\mathbf b dla dowolnych wektorów \mathbf a, \mathbf b oraz wszystkich skalarów r.

Można pokazać, że \mathbf a - \mathbf b = \mathbf a + (-1)\mathbf b.

Długość

Długość, moduł lub norma wektora \mathbf a oznaczana jest symbolem \|\mathbf a\| lub rzadziej |\mathbf a|, której nie powinno się mieszać z wartością bezwzględną („normą” skalarną). Niekiedy nazywa się ją także niepoprawnie wartością wektora[2].

Długość wektora \mathbf a może być obliczona za pomocą normy euklidesowej,

\|\mathbf a\| = \sqrt{a_1^2 + a_2^2 + a_3^2},

co jest konsekwencją twierdzenia Pitagorasa, ponieważ wektory bazowe \mathbf e_1, \mathbf e_2, \mathbf e_3ortogonalnymi wektorami jednostkowymi.

Okazuje się, że jest ona równa pierwiastkowi kwadratowemu z iloczynu skalarnego wektora przez siebie:

\|\mathbf a\| = \sqrt{\mathbf a \cdot \mathbf a}.

Iloczyn skalarny

 Osobny artykuł: iloczyn skalarny.

Iloczyn skalarny dwóch wektorów \mathbf a oraz \mathbf b (czasami nazywany iloczynem wewnętrznym) oznaczany symbolem \mathbf a \cdot \mathbf b określony jest jako:

\mathbf a \cdot \mathbf b = \|\mathbf a\| \|\mathbf b\| \cos \theta,

gdzie \theta jest rozwartością kąta między \mathbf a a \mathbf b (zob. funkcje trygonometryczne, aby uzyskać wyjaśnienie cosinusa). Geometrycznie oznacza to, że \mathbf a oraz \mathbf b są kreślone z tego samego punktu początkowego, a następnie długość \mathbf a jest mnożona przez długość składowej \mathbf b wskazującej w tym samym kierunku, co \mathbf a.

Iloczyn skalarny może być zdefiniowany również jako suma iloczynów składowych każdego wektora jak następuje:

\mathbf a \cdot \mathbf b = a_1 b_1 + a_2 b_2 + a_3 b_3.

Wektor jednostkowy

 Osobny artykuł: wersor.

Wektor jednostkowy lub wersor to dowolny wektor o długości jeden; zwykle korzysta się z nich do wskazywania kierunku (zwrotu). Wektor dowolnej długości może być podzielony przez jego długość tak, by stał się wektorem jednostkowym. Operacja ta znana jest jako normalizowanie bądź normalizacja wektora. Wektor jednostkowy oznaczany jest często za pomocą daszka, np. \mathbf\hat a.

Normalizowanie wektora a do wektora jednostkowego â

Aby znormalizować wektor \mathbf a = (a_1, a_2, a_3) należy przeskalować go przez odwrotność jego długości \|\mathbf a\|, tzn.

\mathbf\hat a = \frac{\mathbf a}{\|\mathbf a\|} = \frac{a_1}{\|\mathbf a\|}\mathbf e_1 + \frac{a_2}{\|\mathbf a\|}\mathbf e_2 + \frac{a_3}{\|\mathbf a\|}\mathbf e_3

Wektor zerowy

 Osobny artykuł: wektor zerowy.

Wektor zerowy to wektor o długości zero. Zapisany za pomocą współrzędnych ma postać (0, 0, 0). Zapisuje się go zwykle jako \vec 0, \mathbf 0 lub po prostu 0. W przeciwieństwie do pozostałych wektorów nie ma on kierunku i nie może być znormalizowany (to znaczy nie ma wektora jednostkowego, który byłby wielokrotnością wektora zerowego). Suma wektora zerowego i dowolnego wektora \mathbf a wynosi \mathbf a, tzn. \mathbf 0 + \mathbf a = \mathbf a.

Iloczyn wektorowy

 Osobny artykuł: iloczyn wektorowy.

Iloczyn wektorowy (nazywany również iloczynem zewnętrznym, ang. outer product) ma sens jedynie w trzech wymiarach. Różni się on od iloczynu skalarnego głównie tym, że wynikiem iloczynu wektorowego dwóch wektorów jest wektor. Iloczyn wektorowy \mathbf a \times \mathbf b jest wektorem prostopadłym tak do \mathbf a jak i do \mathbf b i jest zdefiniowany jako

\mathbf a \times \mathbf b = \|\mathbf a\| \|\mathbf b\| \sin(\theta)\,\mathbf n,

gdzie \theta jest rozwartością kąta między \mathbf a oraz \mathbf b, a \mathbf n jest wektorem jednostkowym prostopadłym jednocześnie do \mathbf a i \mathbf b, który uzupełnia układ prawoskrętny. Ograniczenie prawoskrętności jest niezbędne, ponieważ istnieją dwa wektory jednostkowe, które są równocześnie prostopadłe do \mathbf a i \mathbf b, mianowicie \mathbf n oraz -\mathbf n.

Ilustracja iloczynu wektorowego.

Iloczyn wektorowy \mathbf a \times \mathbf b jest określony tak, by \mathbf a, \mathbf b, \mathbf a \times \mathbf b również były układem prawoskrętnym (jednakże \mathbf a oraz \mathbf b nie muszą być koniecznie ortogonalne). Jest to tzw. reguła prawej dłoni.

Długość \mathbf a \times \mathbf b może być interpretowana jako pole równoległoboku o bokach \mathbf a oraz \mathbf b.

Iloczyn wektorowy może być zapisany jako

\mathbf a \times \mathbf b = (a_2 b_3 - a_3 b_2)\mathbf e_1 + (a_3 b_1 - a_1 b_3)\mathbf e_2 + (a_1 b_2 - a_2 b_1)\mathbf e_3.

Przy wolnym wyborze orientacji przestrzennej (tzn. zezwalając tak na prawoskrętne jak i lewoskrętne układy współrzędnych) iloczyn skalarny dwóch wektorów jest pseudowektorem, a nie wektorem (zob. niżej).

Iloczyn mieszany

 Osobny artykuł: iloczyn mieszany.

Iloczyn mieszany w rzeczywistości nie jest nowym działaniem, lecz sposobem stosowania dwóch pozostałych operatorów mnożenia względem trzech wektorów. Iloczyn mieszany, oznaczany niekiedy (\mathbf a\; \mathbf b\; \mathbf c), zdefiniowany jest jako:

(\mathbf a\; \mathbf b\; \mathbf c) = \mathbf a \cdot (\mathbf b \times \mathbf c).

Ma on trzy podstawowe zastosowania:

  • wartość bezwzględna tego iloczynu to objętość równoległościanu o wierzchołkach określonych za pomocą jego czynników;
  • jest on równy zeru wtedy i tylko wtedy, gdy wszystkie trzy wektory są liniowo zależne, co można łatwo uzasadnić uwagą, iż aby trzy wektory które nie mają objętości, muszą leżeć na wspólnej płaszczyźnie;
  • jest on dodatni wtedy i tylko wtedy, gdy wszystkie trzy wektory \mathbf a, \mathbf b, \mathbf c są prawoskrętne.

Wyrażony za pomocą składowych (względem prawoskrętnej bazy ortonormalnej), myśląc o trzech wektorach ułożonych w wiersze (bądź kolumny, ale z zachowaniem kolejności), iloczyn mieszany jest po prostu wyznacznikiem 3×3-macierzy mającej trzy wektory wpisane w rzędy

(\mathbf a\; \mathbf b\; \mathbf c) = \left|\begin{pmatrix} a_1 & a_2 & a_3 \\ b_1 & b_2 & b_3 \\ c_1 & c_2 & c_3 \end{pmatrix}\right|.

Iloczyn mieszany jest liniowy względem wszystkich trzech czynników i antysymetryczny w następującym sensie:

(\mathbf a\; \mathbf b\; \mathbf c) = (\mathbf c\; \mathbf a\; \mathbf b) = (\mathbf b\; \mathbf c\; \mathbf a) = -(\mathbf a\; \mathbf c\; \mathbf b) = -(\mathbf b\; \mathbf a\; \mathbf c) = -(\mathbf c\; \mathbf b\; \mathbf a).

Różne bazy kartezjańskie

Wszystkie dotychczasowe przykłady obejmowały wektory wyrażone za pomocą tej samej bazy, mianowicie \mathbf e_1, \mathbf e_2, \mathbf e_3. Jednakże wektor może być przedstawiony za pomocą dowolnej liczby różnych baz, które nie muszą do siebie przystawać i nadal pozostaje on tym samym wektorem. Przykładowo dla określonego wcześniej wektora \mathbf a jest

\mathbf a = a_1\mathbf e_1 + a_2\mathbf e_2 + a_3\mathbf e_3 = u\mathbf n_1 + v\mathbf n_2 + w\mathbf n_3,

gdzie \mathbf n_1, \mathbf n_2, \mathbf n_3 stanowią inną bazę ortonormalną niezgodną z \mathbf e_1, \mathbf e_2, \mathbf e_3. Wartości u, v, w są dobrane tak, by suma wektora dawała w wyniku dokładnie \mathbf a.

Napotkanie wektorów wyrażonych w różnych bazach nie należy do rzadkości (np. jedna baza jest przypisana do Ziemi, druga do poruszającego się pojazdu). Aby przeprowadzić wiele z określonych wyżej działań należy mieć wektory wyrażone w tej samej bazie. Jednym z prostszych sposobów przedstawienia wektora znanego w jednej bazie za pomocą innej jest wykorzystanie macierzy kolumnowych reprezentującej wektory w każdej z baz oraz trzeciej macierzy zawierającej informacje kojarzące ze sobą dwie bazy. Przykładowo, aby znaleźć wartości u, v, w określające \mathbf a w bazie \mathbf n_1, \mathbf n_2, \mathbf n_3 można skorzystać z mnożenia macierzy postaci

\begin{bmatrix} u \\ v \\ w \\ \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} c_{11} & c_{12} & c_{13} \\ c_{21} & c_{22} & c_{23} \\ c_{31} & c_{32} & c_{33} \end{bmatrix} \begin{bmatrix} a_1 \\ a_2 \\ a_3 \end{bmatrix},

gdzie każdy element macierzy c_{ij} jest cosinusem kierunkowym wiążącym \mathbf n_i z \mathbf e_j[4]. Pojęcie cosinusa kierunkowego odnosi się do cosinusa kąta między dwoma wektorami jednostkowymi, który równy jest też ich iloczynowi skalarnemu[4].

Oznaczywszy \mathbf e_1, \mathbf e_2, \mathbf e_3 zbiorczo jako bazę \mathbf e oraz \mathbf n_1, \mathbf n_2, \mathbf n_3 jako bazę \mathbf n macierz zawierającą wszystkie współczynniki c_{ij} nazywa się macierzą przejścia z \mathbf e do \mathbf n, macierzą obrotu od \mathbf e do \mathbf n (ponieważ można ją sobie wyobrażać jako „obrót” wektora z jednej bazy do innej) lub macierzą cosinusów kierunkowych z \mathbf e do \mathbf n[4] (ponieważ zawiera ona cosinusy kierunkowe).

Własnością macierzy obrotu jest to, że jej macierz odwrotna jest równa do jej transpozycji. Oznacza to, że macierz obrotu z \mathbf e do \mathbf n jest transpozycją macierzy obrotu z \mathbf n do \mathbf e.

Pozostałe bazy

Baza zastosowanego wyżej układu współrzędnych kartezjańskich jest bazą ortonormalna, tzn. wektory bazowe są ortogonalne, a przy tym jednostkowe. Powyższe wyniki przenoszą się również na pozostałe bazy ortonormalne, takie jak walcowa o wektorach jednostkowych [Unparseable or potentially dangerous latex formula. Error 3 ] lub sferyczna z wektorami jednostkowymi [Unparseable or potentially dangerous latex formula. Error 3 ].

Dodawanie, odejmowanie i mnożenie przez skalar również uogólniają się w naturalny sposób, o ile wektory bazowe są liniowo niezależne. W takich bazach można określić także iloczyn skalarny, jednak traci on swoją interpretację jako długość.

Pozostałe wymiary

Za wyjątkiem iloczynów wektorowego i mieszanego, powyższe wzory uogólniają się na dwa i więcej wymiarów. Na przykład dodawanie uogólnia się na dwa wymiary następująco:

(a_1\mathbf e_1 + a_2\mathbf e_2) + (b_1\mathbf e_1 + b_2\mathbf e_2) = (a_1 + b_1)\mathbf e_1 + (a_2 + b_2)\mathbf e_2,

a na cztery wymiary:

\begin{align}(a_1\mathbf e_1 + a_2\mathbf e_2 + a_3\mathbf e_3 + a_4\mathbf e_4) & + (b_1\mathbf e_1 + b_2\mathbf e_2 + b_3\mathbf e_3 + b_4\mathbf e_4) \\ & = (a_1 + b_1)\mathbf e_1 + (a_2 + b_2)\mathbf e_2 + (a_3 + b_3)\mathbf e_3 + (a_4 + b_4)\mathbf e_4\end{align}.

Iloczyn wektorowy uogólnia się na iloczyn zewnętrzny (ang. exterior product), którego wynikiem jest biwektor, który w ogólności nie jest wektorem. W dwóch wymiarach jest to po prostu skalar

(a_1\mathbf e_1 + a_2\mathbf e_2) \wedge (b_1\mathbf e_1 + b_2\mathbf e_2) = a_1 b_2 - b_2 a_1.

Siedmiowymiarowy iloczyn wektorowy jest podobny do iloczynu wektorowego w tym, że jego wynik jest siedmiowymiarowym wektorem ortogonalnym do swoich dwóch argumentów.

Zobacz też

Przypisy

  1. Długość sugeruje jednostkę długości, podczas gdy wektor może mieć zupełnie inną jednostkę.
  2. 2,0 2,1 Wartość wektora to w matematyce po prostu wektor (np. funkcja o wartościach wektorowych), więc niektórzy dydaktycy postulują niestosowanie tej nomenklatury – zob. opinię (punkt 9) dr Sławomira Brzezowskiego z UJ, autora podręcznika fizyki do LO z klasy II.
  3. Łaciński wyraz vector oznacza w rzeczywistości „niosący, ten który niesie”; łac. veho tłumaczy się jako „niosę”.
  4. 4,0 4,1 4,2 1-6 Direction Cosines. W: Thomas R. Kane: Dynamics Online. Sunnyvale, California: OnLine Dynamics, Inc., 1996, ss. 20-22. 

Linki zewnętrzne

 

Toutes les traductions de Wektor


Contenu de sensagent

  • définitions
  • synonymes
  • antonymes
  • encyclopédie

dictionnaire et traducteur pour sites web

Alexandria

Une fenêtre (pop-into) d'information (contenu principal de Sensagent) est invoquée un double-clic sur n'importe quel mot de votre page web. LA fenêtre fournit des explications et des traductions contextuelles, c'est-à-dire sans obliger votre visiteur à quitter votre page web !

Essayer ici, télécharger le code;

SensagentBox

Avec la boîte de recherches Sensagent, les visiteurs de votre site peuvent également accéder à une information de référence pertinente parmi plus de 5 millions de pages web indexées sur Sensagent.com. Vous pouvez Choisir la taille qui convient le mieux à votre site et adapter la charte graphique.

Solution commerce électronique

Augmenter le contenu de votre site

Ajouter de nouveaux contenus Add à votre site depuis Sensagent par XML.

Parcourir les produits et les annonces

Obtenir des informations en XML pour filtrer le meilleur contenu.

Indexer des images et définir des méta-données

Fixer la signification de chaque méta-donnée (multilingue).


Renseignements suite à un email de description de votre projet.

Jeux de lettres

Les jeux de lettre français sont :
○   Anagrammes
○   jokers, mots-croisés
○   Lettris
○   Boggle.

Lettris

Lettris est un jeu de lettres gravitationnelles proche de Tetris. Chaque lettre qui apparaît descend ; il faut placer les lettres de telle manière que des mots se forment (gauche, droit, haut et bas) et que de la place soit libérée.

boggle

Il s'agit en 3 minutes de trouver le plus grand nombre de mots possibles de trois lettres et plus dans une grille de 16 lettres. Il est aussi possible de jouer avec la grille de 25 cases. Les lettres doivent être adjacentes et les mots les plus longs sont les meilleurs. Participer au concours et enregistrer votre nom dans la liste de meilleurs joueurs ! Jouer

Dictionnaire de la langue française
Principales Références

La plupart des définitions du français sont proposées par SenseGates et comportent un approfondissement avec Littré et plusieurs auteurs techniques spécialisés.
Le dictionnaire des synonymes est surtout dérivé du dictionnaire intégral (TID).
L'encyclopédie française bénéficie de la licence Wikipedia (GNU).

Copyright

Les jeux de lettres anagramme, mot-croisé, joker, Lettris et Boggle sont proposés par Memodata.
Le service web Alexandria est motorisé par Memodata pour faciliter les recherches sur Ebay.
La SensagentBox est offerte par sensAgent.

Traduction

Changer la langue cible pour obtenir des traductions.
Astuce: parcourir les champs sémantiques du dictionnaire analogique en plusieurs langues pour mieux apprendre avec sensagent.

 

4376 visiteurs en ligne

calculé en 0,047s


Je voudrais signaler :
section :
une faute d'orthographe ou de grammaire
un contenu abusif (raciste, pornographique, diffamatoire)
une violation de copyright
une erreur
un manque
autre
merci de préciser :